Troll à deux Têtes
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Troll à deux Têtes
Voila les règles officielles, ça fait un peu pavé comme ça mais en fait c'est tout simple
A lire même pour les vétérans, les règles de ce formats changeant fréquemment il y à de petites nouveautés à connaître.
806. Variante du Troll à deux têtes
806.1. Une partie de Troll à deux têtes se joue avec deux équipes de deux joueurs chacune.
806.2. Aucune option multi-joueurs n‘est utilisée dans une partie en Troll à deux têtes.
806.3. Chaque équipe s‘installe ensemble d‘un côté de la table. Chaque équipe décide dans quel ordre s‘installent les joueurs. Le joueur assis à la droite dans chaque équipe est le premier joueur, et le joueur assis à gauche est le second joueur.
806.3a Si deux joueurs d‘une équipe n‘arrivent pas à se mettre d‘accord sur une décision, telle que savoir quelle créature va attaquer ou dans quel ordre les capacités déclenchées vont aller sur la pile, c'est le premier joueur qui prend la décision.
806.4. La variante du Troll à deux têtes a deux caractéristiques spéciales.
806.4a Chaque équipe a un total de points de vie partagé qui commence à 30 points de vie.
806.4b. Chaque équipe joue un tour plutôt que chaque joueur.
806.5. À l‘exception du total de points de vie, les ressources d‘une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées dans la variante du Troll à deux têtes. Les coéquipiers peuvent mutuellement regarder leurs mains et discuter de stratégies à n‘importe quel moment. Ils ne peuvent pas manipuler les cartes ni les permanents des autres membres.
806.6. Déroulement d‘un tour d‘une équipe
806.6a Un joueur qui ne souhaite pas garder sa main initial peut choisir d'effectuer un mulligan. Tout d‘abord, chaque joueur de l‘équipe qui commence déclare si elle va effectuer ou non un mulligan. Ensuite, les joueurs de l‘autre équipe font de même. Les coéquipiers peuvent se consulter durant cette période, mais un joueur ne peut voir le résultat du mulligan de son coéquipier avant de décider s‘il va en effectuer un au même moment. Un joueur peut effectuer un mulligan après que son coéquipier a décidé de garder sa main de départ. Une fois que chaque joueur a annoncé son choix d'effectuer un mulligan, tous les joueurs qui ont fait de même effectuent un mulligan. Pour faire un mulligan, un joueur mélange sa main dans sa bibliothèque et pioche une nouvelle main. Dans une partie multi-joueurs, le premier mulligan effectué permet de repiocher sept cartes ; chaque mulligan supplémentaire que ce joueur effectue ne lui permet de repiocher qu'une carte de moins que la main précédente. Si un joueur garde sa main, ces cartes deviennent sa main de départ, et ce joueur ne peut plus effectuer de mulligans supplémentaires. Ce processus est répété jusqu‘à ce qu‘aucun joueur n‘effectue plus de mulligans. (Notez que si la taille de la main d‘un joueur atteint zéro carte, ce joueur doit garder cette main.)
806.6b. L‘équipe qui joue en premier saute l‘étape de pioche de son premier tour.
806.6c Ce sont les équipes, et non les joueurs individuels qui ont la priorité.
806.6d La règle de l'ordre Joueur Actif, Joueur Non-Actif (voir la règle 101.4) est modifiée pour le Troll à deux têtes. L‘équipe dont c‘est le tour est l‘équipe active. Et l‘autre équipe est l‘équipe non-active. Si les deux équipes devaient faire des choix ou effectuer des actions au même moment, c‘est d‘abord l‘équipe active qui fait les choix requis, puis c‘est au tour de l‘équipe non-active de les faire. Enfin, les actions s‘effectuent simultanément.
806.6e Un joueur ne peut lancer un sort, activer une capacité ou effectuer une action spéciale que lorsque son équipe a la priorité. Chaque joueur d'une équipe pioche une carte pendant l‘étape de pioche de cette équipe. Chaque joueur d'une équipe peut jouer un terrain pendant chacun des tours de son équipe.
806.6f Si plusieurs capacités déclenchées se sont déclenchées depuis la dernière fois qu‘une équipe a reçu la priorité, les membres de l‘équipe active mettent toutes les capacités déclenchées qu‘ils contrôlent sur la pile dans l‘ordre de leur choix, puis les membres de l‘équipe non-active font de même.
806.6g Si une équipe a la priorité et qu‘aucun des joueurs de cette équipe ne souhaite faire quelque chose, cette équipe passe la priorité. Si les deux équipes passent successivement la priorité (c'est-à-dire, si chaque équipe passe sans qu'aucun joueur n'effectue d‘action entre deux passages de priorité), l‘objet du dessus de la pile se résout, puis l‘équipe active reçoit la priorité. Si la pile est vide quand les deux équipes passent successivement la priorité, l‘étape ou la phase se termine et celle d‘après débute.
806.6h Si un effet donne à un joueur un tour supplémentaire ou ajoute une phase ou une étape au tour de ce joueur, l‘équipe de ce joueur prend un tour, une étape ou une phase supplémentaire. Si un effet fait sauter une phase, une étape ou un tour à un joueur, l‘équipe de ce joueur saute cette phase, étape ou tour. Si un seul effet ajoute ou fait sauter aux deux joueurs d‘une même équipe un même tour, une même phase ou une même étape, cette équipe ajoute ou passe un seul tour, phase ou étape. Si un effet permet à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur, le contrôleur de cet effet contrôle le tour de l'équipe du joueur affecté.
806.6i Si un effet permet à plusieurs joueurs de piocher des cartes dans une partie en Troll à deux têtes, le joueur primaire de l'équipe active pioche toutes ses cartes, puis le joueur secondaire de l'équipe active fait de même, et enfin l'équipe non-active fait de même.
806.7. La variante du Troll à deux têtes utilise des règles de combat différentes des autres variantes multi-joueurs.
806.7a Chaque créature d‘une équipe attaque l‘autre équipe comme un groupe. Pendant la phase de combat, l‘équipe active est l‘équipe attaquante et chaque joueur de cette équipe est un joueur attaquant. De même, l‘équipe non-active est l‘équipe défenseur et chaque joueur de cette équipe est un joueur défenseur.
806.7b Les effets ponctuels qui font référence au « joueur défenseur » ne s'appliquent qu'à un seul des joueurs défenseurs et pas à tous. Le contrôleur de l'effet choisit auquel des joueurs le sort ou la capacité fait référence au moment où l'effet s'applique. Ceci est aussi vrai pour les effets ponctuels s'appliquant à l'attaquant
Les capacités de définition de caractéristique qui font référence au « joueur défenseur » ne s'appliquent qu'à un seul des joueurs défenseurs et pas à tous. Le contrôleur de l'objet ayant la capacité de définition de caractéristique choisit auquel des joueurs la capacité fait référence au moment où les joueurs non-actifs deviennent des joueurs défenseurs.
Dans tous les autres cas où l'on fait référence au joueur défenseur, on se réfère à tous les joueurs défenseurs. Si cette référence requiert une comparaison positive (comme de savoir si le joueur défenseur contrôle une Île) ou une comparaison relative (comme de savoir si vous contrôlez plus de créature que le joueur défenseur), on ne reçoit qu‘une seule réponse. Cette réponse est « oui » si la comparaison avec un seul des joueurs défenseurs donnerait pour réponse « oui. » Si la référence requiert une comparaison négative (comme de savoir si le joueur défenseur ne contrôle aucun permanent noir), il n‘y aura également qu‘une seule réponse. La réponse est ―oui― si la réponse à la comparaison positive identique est « non. » Ceci est également vrai dans les cas où l‘on fait référence au « joueur attaquant. »
806.7c Au moment où l'étape de déclaration des attaquants commence, l'équipe active déclare les attaquants. Si un effet d‘un objet contrôlé par un des joueurs défenseurs empêche une créature de l'attaquer, celle-ci ne peut pas attaquer l'équipe défenseur. L'équipe active a une attaque commune et ce groupe de créatures attaquantes doit être entièrement légal. Cf. règle 508.1.
Exemple : Un joueur d'une équipe d'une partie en Troll à deux têtes contrôle Douve de Téfeiri qui dit : « Au moment où la Douve de Téfeiri arrive en jeu, choisissez unecouleur. Les créatures de la couleur choisie sans le vol ne peuvent pas vous attaquer. » Les créatures sans le vol de la couleur choisie ne peuvent pas attaquer l'équipe de ce joueur.
806.7d Au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs commence, l'équipe défenseur déclare ses bloqueurs. Les créatures contrôlées par les joueurs défenseurs peuvent bloquer n'importe lesquelles des créatures attaquantes. L'équipe défenseur a un blocage commun et ce groupe de créatures bloqueuses doit être entièrement légal. Cf. règle 509.1.
Exemple : Si une créature attaquante a la traversée des forêts et qu'un des deux joueurs de l'équipe défenseur contrôle une forêt, la créature ne peut pas être bloquée.
806.7e Une fois que les bloqueurs ont été déclarés, pour chaque créature attaquante qui devient bloquée par plusieurs créatures, l‘équipe active annonce l‘ordre d'assignation des blessures sur les créatures bloqueuses. Ensuite, pour chaque créature qui bloque plusieurs créatures, l‘équipe défenseur annonce l‘ordre d'assignation des blessures sur les créatures attaquantes.
806.7f Au moment où l'étape des blessures de combat commence, l'équipe active annonce la manière dont chaque créature va assigner ses blessures de combat. Si une créature attaquante devrait assigner des blessures de combat à l'équipe défenseur, l'équipe active choisit un seul des joueurs défenseurs auquel la créature assignera ses blessures de combat. Puis l'équipe défenseur annone la manière dont chaque créature bloqueuse assigne ses blessures de combat. Cf. règle 510.1.
806.8. En plus des règles classiques pour déterminer qui gagne ou perd la partie (cf. règle 102), la variante de Troll à deux têtes utilise les règles suivantes :
806.8a Les joueurs gagnent ou perdent la partie en équipe et non individuellement. Si l'un des joueurs d'une équipe perd la partie, toute l'équipe perd. Si l'un des joueurs d'une équipe gagne la partie, toute l'équipe gagne. Si un effet empêche un joueur de gagner la partie, son équipe ne peut pas gagner. Si un effet empêche un joueur de perdre la partie, son équipe ne peut pas perdre.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Transcendance qui dit entre autres: « Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins. » Si le total de points de vie de l'équipe de ce joueur descend à zéro ou moins, elle ne perd pas la partie.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide. Ce joueur perd la partie et donc toute son équipe perd.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Ange de platine qui dit : « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas gagner la partie. » Ni ce joueur, ni son (ses) coéquipier(s) ne peuvent perdre la partie et aucun joueur de l'équipe adverse ne peut la gagner.
806.8b Si un joueur concède la partie, son équipe quitte immédiatement la partie. Cette équipe perd la partie.
806.8c Si le total de points de vie d‘une équipe est 0 ou moins, cette équipe perd la partie. (Ceci est une action basée sur un état. Cf. règle 704.)
806.9. Les blessures, les pertes et les gains de points de vie affectent chaque joueur individuellement. Le résultat est appliqué au total de points de vie commun.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur joue Ride de flammes qui dit : « La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur. » Chaque équipe subit un total de 8 blessures.
806.9a Si un effet a besoin de connaître le total de points de vie d'un seul joueur, il utilise à la place le total commun divisé par deux, arrondi au supérieur.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, une équipe est à 17 points de vie lorsqu'un joueur active la capacité d'Hidetsugu le malfaisant qui dit : « Hidetsugu le malfaisant inflige à chaque joueur autant de blessures que la moitié des points de vie de ce joueur, arrondie à l'unité inférieure. » Pour ce qui concerne cette capacité, le total de points de vie de chacun des joueurs de l'équipe est de 9. Hidetsugu le malfaisant inflige 4 blessures à chaque joueur pour un total de 8 blessures. L'équipe est donc à 9 points de vie.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Test d'endurance, un enchantement qui dit : « Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie. » Au début de l'entretien, l'équipe de ce joueur ne gagne la partie que si la part de points de vie de ce joueur est de 50 ou plus, ce qui ne se produit que si le total de l'équipe est d'au moins de 99.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Chacals sournois qui dit : « Quand l'un de vos adversaires a 10 points de vie ou moins, si ces Chacals sournois sont un enchantement ils deviennent une créature 3/2 considérée comme des chiens de chasse. » Si l'équipe adverse a 22 points de vie et qu'elle reçoit une blessure, les Chacals sournois ne deviennent pas une créature. Il faut pour cela que le total de l'équipe adverse soit de 20 ou moins.
806.9b Si un effet amène le total de points de vie de chacun des membres d'une équipe à un nombre défini, le résultat final est la somme des totaux de tous les membres de l'équipe.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur joue Biorythme qui dit : « Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle. » Si un des membres de l'équipe qui est à 25 point de vie contrôle trois créatures et l'autre quatre, le total de points de vie de l'équipe devient 7. On considère que le premier joueur perd 10 point de vie (13-3) et le second 9 (13-4), bien que l‟équipe ne perde pas un total réel de 19 point de vie.
806.9b Si un effet amène le total de points de vie de chacun des membres d'une équipe à un nombre défini, le résultat final est la somme des totaux de tous les membres de l'équipe.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur joue Biorythme qui dit : « Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle. » Si un des membres de l'équipe qui est à 25 point de vie contrôle trois créatures et l'autre quatre, le total de points de vie de l'équipe devient 7. On considère que le premier joueur perd 10 point de vie (13-3) et le second 9 (13-4), bien que l‟équipe ne perde pas un total réel de 19 point de vie.
806.9c Si un effet amène le total de points de vie d'un seul joueur à un nombre défini, cette valeur devient le total de points de vie de ce joueur. Le total de points de vie de l'équipe est ajusté de la même quantité de points de vie que celle perdue ou gagnée par ce joueur.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, l'équipe d'un joueur a un total de points de vie de 25 et joue un sort qui dit : « Votre total de point de vie devient 20. » Ce joueur est considéré comme ayant 13 points de vie pour ce qui concerne ce sort. Son total de points de vie devient 20 et le total de l'équipe devient 32 (25 + (20 - 13)).
806.9d Si un coût ou un effet autorise un joueur à payer une quantité de points de vie supérieur à 0 dans une partie en Troll à deux têtes, ce joueur ne peut le faire que si le total de points de vie de son équipe est supérieur ou égal au montant total de points de vie que chacun des membres de l'équipe souhaitent payer pour ce coût ou cet effet. Si un joueur paye des points de vie, le paiement est soustrait du total de points de vie de son équipe. (Les joueurs peuvent toujours payer 0 points de vie.)
806.10. La variante du Troll à deux têtes peut aussi se jouer avec des équipes de plus de deux joueurs, tant que les deux équipes sont de tailles égales. Le total de départ de chaque équipe est égal à 15 multiplié par le nombre de joueurs dans l'équipe. (Ces variantes non-officielles sont appelées Troll à trois têtes, Troll à quatre têtes, etc.)
Vous êtes arrivés à la fin! Bravo
A lire même pour les vétérans, les règles de ce formats changeant fréquemment il y à de petites nouveautés à connaître.
806. Variante du Troll à deux têtes
806.1. Une partie de Troll à deux têtes se joue avec deux équipes de deux joueurs chacune.
806.2. Aucune option multi-joueurs n‘est utilisée dans une partie en Troll à deux têtes.
806.3. Chaque équipe s‘installe ensemble d‘un côté de la table. Chaque équipe décide dans quel ordre s‘installent les joueurs. Le joueur assis à la droite dans chaque équipe est le premier joueur, et le joueur assis à gauche est le second joueur.
806.3a Si deux joueurs d‘une équipe n‘arrivent pas à se mettre d‘accord sur une décision, telle que savoir quelle créature va attaquer ou dans quel ordre les capacités déclenchées vont aller sur la pile, c'est le premier joueur qui prend la décision.
806.4. La variante du Troll à deux têtes a deux caractéristiques spéciales.
806.4a Chaque équipe a un total de points de vie partagé qui commence à 30 points de vie.
806.4b. Chaque équipe joue un tour plutôt que chaque joueur.
806.5. À l‘exception du total de points de vie, les ressources d‘une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées dans la variante du Troll à deux têtes. Les coéquipiers peuvent mutuellement regarder leurs mains et discuter de stratégies à n‘importe quel moment. Ils ne peuvent pas manipuler les cartes ni les permanents des autres membres.
806.6. Déroulement d‘un tour d‘une équipe
806.6a Un joueur qui ne souhaite pas garder sa main initial peut choisir d'effectuer un mulligan. Tout d‘abord, chaque joueur de l‘équipe qui commence déclare si elle va effectuer ou non un mulligan. Ensuite, les joueurs de l‘autre équipe font de même. Les coéquipiers peuvent se consulter durant cette période, mais un joueur ne peut voir le résultat du mulligan de son coéquipier avant de décider s‘il va en effectuer un au même moment. Un joueur peut effectuer un mulligan après que son coéquipier a décidé de garder sa main de départ. Une fois que chaque joueur a annoncé son choix d'effectuer un mulligan, tous les joueurs qui ont fait de même effectuent un mulligan. Pour faire un mulligan, un joueur mélange sa main dans sa bibliothèque et pioche une nouvelle main. Dans une partie multi-joueurs, le premier mulligan effectué permet de repiocher sept cartes ; chaque mulligan supplémentaire que ce joueur effectue ne lui permet de repiocher qu'une carte de moins que la main précédente. Si un joueur garde sa main, ces cartes deviennent sa main de départ, et ce joueur ne peut plus effectuer de mulligans supplémentaires. Ce processus est répété jusqu‘à ce qu‘aucun joueur n‘effectue plus de mulligans. (Notez que si la taille de la main d‘un joueur atteint zéro carte, ce joueur doit garder cette main.)
806.6b. L‘équipe qui joue en premier saute l‘étape de pioche de son premier tour.
806.6c Ce sont les équipes, et non les joueurs individuels qui ont la priorité.
806.6d La règle de l'ordre Joueur Actif, Joueur Non-Actif (voir la règle 101.4) est modifiée pour le Troll à deux têtes. L‘équipe dont c‘est le tour est l‘équipe active. Et l‘autre équipe est l‘équipe non-active. Si les deux équipes devaient faire des choix ou effectuer des actions au même moment, c‘est d‘abord l‘équipe active qui fait les choix requis, puis c‘est au tour de l‘équipe non-active de les faire. Enfin, les actions s‘effectuent simultanément.
806.6e Un joueur ne peut lancer un sort, activer une capacité ou effectuer une action spéciale que lorsque son équipe a la priorité. Chaque joueur d'une équipe pioche une carte pendant l‘étape de pioche de cette équipe. Chaque joueur d'une équipe peut jouer un terrain pendant chacun des tours de son équipe.
806.6f Si plusieurs capacités déclenchées se sont déclenchées depuis la dernière fois qu‘une équipe a reçu la priorité, les membres de l‘équipe active mettent toutes les capacités déclenchées qu‘ils contrôlent sur la pile dans l‘ordre de leur choix, puis les membres de l‘équipe non-active font de même.
806.6g Si une équipe a la priorité et qu‘aucun des joueurs de cette équipe ne souhaite faire quelque chose, cette équipe passe la priorité. Si les deux équipes passent successivement la priorité (c'est-à-dire, si chaque équipe passe sans qu'aucun joueur n'effectue d‘action entre deux passages de priorité), l‘objet du dessus de la pile se résout, puis l‘équipe active reçoit la priorité. Si la pile est vide quand les deux équipes passent successivement la priorité, l‘étape ou la phase se termine et celle d‘après débute.
806.6h Si un effet donne à un joueur un tour supplémentaire ou ajoute une phase ou une étape au tour de ce joueur, l‘équipe de ce joueur prend un tour, une étape ou une phase supplémentaire. Si un effet fait sauter une phase, une étape ou un tour à un joueur, l‘équipe de ce joueur saute cette phase, étape ou tour. Si un seul effet ajoute ou fait sauter aux deux joueurs d‘une même équipe un même tour, une même phase ou une même étape, cette équipe ajoute ou passe un seul tour, phase ou étape. Si un effet permet à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur, le contrôleur de cet effet contrôle le tour de l'équipe du joueur affecté.
806.6i Si un effet permet à plusieurs joueurs de piocher des cartes dans une partie en Troll à deux têtes, le joueur primaire de l'équipe active pioche toutes ses cartes, puis le joueur secondaire de l'équipe active fait de même, et enfin l'équipe non-active fait de même.
806.7. La variante du Troll à deux têtes utilise des règles de combat différentes des autres variantes multi-joueurs.
806.7a Chaque créature d‘une équipe attaque l‘autre équipe comme un groupe. Pendant la phase de combat, l‘équipe active est l‘équipe attaquante et chaque joueur de cette équipe est un joueur attaquant. De même, l‘équipe non-active est l‘équipe défenseur et chaque joueur de cette équipe est un joueur défenseur.
806.7b Les effets ponctuels qui font référence au « joueur défenseur » ne s'appliquent qu'à un seul des joueurs défenseurs et pas à tous. Le contrôleur de l'effet choisit auquel des joueurs le sort ou la capacité fait référence au moment où l'effet s'applique. Ceci est aussi vrai pour les effets ponctuels s'appliquant à l'attaquant
Les capacités de définition de caractéristique qui font référence au « joueur défenseur » ne s'appliquent qu'à un seul des joueurs défenseurs et pas à tous. Le contrôleur de l'objet ayant la capacité de définition de caractéristique choisit auquel des joueurs la capacité fait référence au moment où les joueurs non-actifs deviennent des joueurs défenseurs.
Dans tous les autres cas où l'on fait référence au joueur défenseur, on se réfère à tous les joueurs défenseurs. Si cette référence requiert une comparaison positive (comme de savoir si le joueur défenseur contrôle une Île) ou une comparaison relative (comme de savoir si vous contrôlez plus de créature que le joueur défenseur), on ne reçoit qu‘une seule réponse. Cette réponse est « oui » si la comparaison avec un seul des joueurs défenseurs donnerait pour réponse « oui. » Si la référence requiert une comparaison négative (comme de savoir si le joueur défenseur ne contrôle aucun permanent noir), il n‘y aura également qu‘une seule réponse. La réponse est ―oui― si la réponse à la comparaison positive identique est « non. » Ceci est également vrai dans les cas où l‘on fait référence au « joueur attaquant. »
806.7c Au moment où l'étape de déclaration des attaquants commence, l'équipe active déclare les attaquants. Si un effet d‘un objet contrôlé par un des joueurs défenseurs empêche une créature de l'attaquer, celle-ci ne peut pas attaquer l'équipe défenseur. L'équipe active a une attaque commune et ce groupe de créatures attaquantes doit être entièrement légal. Cf. règle 508.1.
Exemple : Un joueur d'une équipe d'une partie en Troll à deux têtes contrôle Douve de Téfeiri qui dit : « Au moment où la Douve de Téfeiri arrive en jeu, choisissez unecouleur. Les créatures de la couleur choisie sans le vol ne peuvent pas vous attaquer. » Les créatures sans le vol de la couleur choisie ne peuvent pas attaquer l'équipe de ce joueur.
806.7d Au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs commence, l'équipe défenseur déclare ses bloqueurs. Les créatures contrôlées par les joueurs défenseurs peuvent bloquer n'importe lesquelles des créatures attaquantes. L'équipe défenseur a un blocage commun et ce groupe de créatures bloqueuses doit être entièrement légal. Cf. règle 509.1.
Exemple : Si une créature attaquante a la traversée des forêts et qu'un des deux joueurs de l'équipe défenseur contrôle une forêt, la créature ne peut pas être bloquée.
806.7e Une fois que les bloqueurs ont été déclarés, pour chaque créature attaquante qui devient bloquée par plusieurs créatures, l‘équipe active annonce l‘ordre d'assignation des blessures sur les créatures bloqueuses. Ensuite, pour chaque créature qui bloque plusieurs créatures, l‘équipe défenseur annonce l‘ordre d'assignation des blessures sur les créatures attaquantes.
806.7f Au moment où l'étape des blessures de combat commence, l'équipe active annonce la manière dont chaque créature va assigner ses blessures de combat. Si une créature attaquante devrait assigner des blessures de combat à l'équipe défenseur, l'équipe active choisit un seul des joueurs défenseurs auquel la créature assignera ses blessures de combat. Puis l'équipe défenseur annone la manière dont chaque créature bloqueuse assigne ses blessures de combat. Cf. règle 510.1.
806.8. En plus des règles classiques pour déterminer qui gagne ou perd la partie (cf. règle 102), la variante de Troll à deux têtes utilise les règles suivantes :
806.8a Les joueurs gagnent ou perdent la partie en équipe et non individuellement. Si l'un des joueurs d'une équipe perd la partie, toute l'équipe perd. Si l'un des joueurs d'une équipe gagne la partie, toute l'équipe gagne. Si un effet empêche un joueur de gagner la partie, son équipe ne peut pas gagner. Si un effet empêche un joueur de perdre la partie, son équipe ne peut pas perdre.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Transcendance qui dit entre autres: « Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins. » Si le total de points de vie de l'équipe de ce joueur descend à zéro ou moins, elle ne perd pas la partie.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide. Ce joueur perd la partie et donc toute son équipe perd.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Ange de platine qui dit : « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas gagner la partie. » Ni ce joueur, ni son (ses) coéquipier(s) ne peuvent perdre la partie et aucun joueur de l'équipe adverse ne peut la gagner.
806.8b Si un joueur concède la partie, son équipe quitte immédiatement la partie. Cette équipe perd la partie.
806.8c Si le total de points de vie d‘une équipe est 0 ou moins, cette équipe perd la partie. (Ceci est une action basée sur un état. Cf. règle 704.)
806.9. Les blessures, les pertes et les gains de points de vie affectent chaque joueur individuellement. Le résultat est appliqué au total de points de vie commun.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur joue Ride de flammes qui dit : « La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur. » Chaque équipe subit un total de 8 blessures.
806.9a Si un effet a besoin de connaître le total de points de vie d'un seul joueur, il utilise à la place le total commun divisé par deux, arrondi au supérieur.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, une équipe est à 17 points de vie lorsqu'un joueur active la capacité d'Hidetsugu le malfaisant qui dit : « Hidetsugu le malfaisant inflige à chaque joueur autant de blessures que la moitié des points de vie de ce joueur, arrondie à l'unité inférieure. » Pour ce qui concerne cette capacité, le total de points de vie de chacun des joueurs de l'équipe est de 9. Hidetsugu le malfaisant inflige 4 blessures à chaque joueur pour un total de 8 blessures. L'équipe est donc à 9 points de vie.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Test d'endurance, un enchantement qui dit : « Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie. » Au début de l'entretien, l'équipe de ce joueur ne gagne la partie que si la part de points de vie de ce joueur est de 50 ou plus, ce qui ne se produit que si le total de l'équipe est d'au moins de 99.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Chacals sournois qui dit : « Quand l'un de vos adversaires a 10 points de vie ou moins, si ces Chacals sournois sont un enchantement ils deviennent une créature 3/2 considérée comme des chiens de chasse. » Si l'équipe adverse a 22 points de vie et qu'elle reçoit une blessure, les Chacals sournois ne deviennent pas une créature. Il faut pour cela que le total de l'équipe adverse soit de 20 ou moins.
806.9b Si un effet amène le total de points de vie de chacun des membres d'une équipe à un nombre défini, le résultat final est la somme des totaux de tous les membres de l'équipe.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur joue Biorythme qui dit : « Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle. » Si un des membres de l'équipe qui est à 25 point de vie contrôle trois créatures et l'autre quatre, le total de points de vie de l'équipe devient 7. On considère que le premier joueur perd 10 point de vie (13-3) et le second 9 (13-4), bien que l‟équipe ne perde pas un total réel de 19 point de vie.
806.9b Si un effet amène le total de points de vie de chacun des membres d'une équipe à un nombre défini, le résultat final est la somme des totaux de tous les membres de l'équipe.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur joue Biorythme qui dit : « Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle. » Si un des membres de l'équipe qui est à 25 point de vie contrôle trois créatures et l'autre quatre, le total de points de vie de l'équipe devient 7. On considère que le premier joueur perd 10 point de vie (13-3) et le second 9 (13-4), bien que l‟équipe ne perde pas un total réel de 19 point de vie.
806.9c Si un effet amène le total de points de vie d'un seul joueur à un nombre défini, cette valeur devient le total de points de vie de ce joueur. Le total de points de vie de l'équipe est ajusté de la même quantité de points de vie que celle perdue ou gagnée par ce joueur.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, l'équipe d'un joueur a un total de points de vie de 25 et joue un sort qui dit : « Votre total de point de vie devient 20. » Ce joueur est considéré comme ayant 13 points de vie pour ce qui concerne ce sort. Son total de points de vie devient 20 et le total de l'équipe devient 32 (25 + (20 - 13)).
806.9d Si un coût ou un effet autorise un joueur à payer une quantité de points de vie supérieur à 0 dans une partie en Troll à deux têtes, ce joueur ne peut le faire que si le total de points de vie de son équipe est supérieur ou égal au montant total de points de vie que chacun des membres de l'équipe souhaitent payer pour ce coût ou cet effet. Si un joueur paye des points de vie, le paiement est soustrait du total de points de vie de son équipe. (Les joueurs peuvent toujours payer 0 points de vie.)
806.10. La variante du Troll à deux têtes peut aussi se jouer avec des équipes de plus de deux joueurs, tant que les deux équipes sont de tailles égales. Le total de départ de chaque équipe est égal à 15 multiplié par le nombre de joueurs dans l'équipe. (Ces variantes non-officielles sont appelées Troll à trois têtes, Troll à quatre têtes, etc.)
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