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Campagne Warhammer 40000

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Campagne Warhammer 40000 Empty Campagne Warhammer 40000

Message  Rith Mer 14 Oct - 16:17

SCENARIOS WARHAMMER 40K

SCENARIO 1 : PATROUILLE (400pts)
En tant que Général d’armée, vous avez décidé d’envoyer une patrouille dans les environs
afin d’éviter que votre QG de campagne se fasse surprendre… Et on dirait que vous avez
bien fait !
Cette partie se joue selon les règles de Patrouille (voir page 182 du livre des règles). Pour
rappel, les restrictions sont les suivants :
- 1+ Troupe
- 0-1 QG
- Aucune figurine ne peut avoir plus de 2PV
- Les personnages spéciaux sont interdits.
- Les sauvegardes 2+ de tout type sont interdites.
- Les véhicules dotés d’une valeur de blindage totale de 33 ou plus sont interdits. Cette
valeur se calcule en ajoutant les blindages avant, des flancs et de l’arrière, en comptant
le flanc une seule fois.
- Les armes d’artillerie sont interdites
1- Chaque joueur lance 1 dé, le plus haut choisit entre :
· choisir sa zone de déploiement, se déployer entièrement en 2e et jouer en 2e.
· laissez l’adversaire choisir sa zone de déploiement, se déployer entièrement en 1er et
jouer en 1er.
2- Les zones de déploiement ont une largeur de 12ps sur les longueurs de table. Elles
sont à une distance de 24ps l’une de l’autre.
3- La partie dure 6 tours ou 1h. Chaque joueur fera le même nombre de tours.
Règles Spéciales
Infiltrateurs, Frappe en profondeur
Vainqueur
Calculer les points de victoires de façon habituels pour déterminer le vainqueur. L’Objectif de
Mission est de patrouiller et de prendre des renseignements sur l’ennemi rencontrer. Vous
devez donc avoir au moins une unité opérationnelle dans les 15ps du côté adverse et que
l’ennemi n’est pas d’unité opérationnelle dans vos 15ps. La réalisation de l’objectif vous
rapporte 5pts de Tournoi.

SCENARIO 2 : RENFORTS (800pts)
Vos soupçons étaient justes, l’ennemi était proche de vous. Il vous faut maintenant partir en
guerre, couper les ressources adverses et établir une tête de pont afin de prendre l’ascendant
sur le conflit à venir.
1- Chaque joueur lance 1 dé, le plus haut choisit entre :
· choisir sa zone de déploiement, se déployer entièrement en 2e et jouer en 2e.
· laissez l’adversaire choisir sa zone de déploiement, se déployer entièrement en 1er et
jouer en 1er.
2- Les zones de déploiement ont une largeur de 12ps sur les longueurs de table. Elles
sont à une distance de 24ps l’une de l’autre.
3- La partie dure 6 tours ou 1h30. Chaque joueur fera le même nombre de tours.
Règles Spéciales
Infiltrateurs, Frappe en profondeur, Réserves : Seul la patrouille est déployée sur la table au
début de la partie, toutes les réserves arriveront par le bord de table ou via la règle Frappe en
profondeur au 2e tour de la partie
Vainqueur
Calculer les points de victoires de façon habituels pour déterminer le vainqueur, Les unités de
réserves adverse détruite compte double. L’Objectif de Mission est d’établir une tête de pont.
Le joueur qui contrôle le centre de la table en ayant au moins une unité opérationnelle
entièrement dans les 12ps du centre et aucune unité adverse remplissant ses conditions
remporte 7pts de tournoi.

SCENARIO 3 : ASSASSINAT (1200pts)

Le conflit prend de l’ampleur et chaque armée cherche un moyen d’y mettre un terme. Une
nuit passe, le temps de s’occuper de manoeuvre et de support logistique. Il faut maintenant
agir et couper la tête du général ennemi pour mettre son armée en déroute !
1- Chaque joueur lance 1 dé, le plus haut choisit entre :
· choisir sa zone de déploiement, se déployer entièrement en 2e et jouer en 2e.
· laissez l’adversaire choisir sa zone de déploiement, se déployer entièrement en 1er et
jouer en 1er.
2- Les zones de déploiement ont une largeur de 15ps sur les longueurs de table. (Vous
avez eu le temps de vous avancez pendant la nuit.) Les figurines doivent être déployés
à plus de 24ps de l’adversaire.
3- La partie dure 6tours ou 2h. Chaque joueur fera le même nombre de tours.
Règles Spéciales
Infiltrateurs, Frappe en profondeur, Aube (Le premier tour se joue selon les règles de Combat
Nocturne (Voir page 84 du livre des règles))
Vainqueur
Calculer les points de victoires de façon habituels pour déterminer le vainqueur ; L’Objectif
de Mission est d’éliminer le Général adverse. (QG valant le plus de points s’il y en a
plusieurs, Il s’agit toutefois d’une seule figurine donc si le QG a une suite, le Général sera la
figurine à la tête de l’unité) Si vous parvenez à le détruire entièrement, celui-ci vous rapporte
10pts de tournoi. Si vous lui enlever au moins la moitié de ses PV, 5 points de tournoi vous
sont accordés.

SCENARIO 4 : ET IL N’Y A QUE LA GUERRE ! (1500pts)
Malgré toutes vos tentatives d’y mettre un terme plus tôt, le conflit à atteint son paroxysme.
Chaque armée engage toutes ses forces pour déterminer qui sera le vainqueur et qui
contrôlera le champ de bataille.
1- Chaque joueur lance 1 dé, le plus haut choisit entre :
· choisir sa zone de déploiement, se déployer entièrement en 2e et jouer en 2e.
· laissez l’adversaire choisir sa zone de déploiement, se déployer entièrement en 1er et
jouer en 1er.
2- Les Zones de déploiement ont une largeur de 12ps sur les longueurs de table. Elles
sont à une distance de 24ps l’une de l’autre.
3- La partie dure 6 tours ou 2h30. Chaque joueur fera le même nombre de tours.
Règles Spéciales
Infiltrateur, Frappe en profondeur, Crépuscule (Le dernier tour de la partie se joue selon les
règles de Combat Nocturne)
Vainqueur
Calculer les points de victoire de façon habituels pour déterminer le vainqueur, les unités
opérationnelles alliés restant sur la table à la fin de la partie vous rapportent leurs valeurs en
points à votre quota de Points de victoire. L’Objectif de Mission est le contrôle du champ de
bataille. Chaque quart de table contrôler vous apporte 5 points de tournoi.
Pour contrôler un quart de table vous devez avoir au moins une unité opérationnelle et
aucune unité opérationnelle adverse. Si une unité se trouve sur 2 quarts de table, Elle se
trouve sur le quart de table où il y a la majorité des figurines qui la compose. Si aucune
majorité ne peut être déterminé, lancer 1D6.
Rith
Rith
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